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全民電競時代,頁游電競能否打開行業新局面?

作者: 來源:瘋玩者游戲網 發表時間:2016-12-07

導讀: 全民電競時代,頁游電競能否打開行業新局面? 據《中國游戲產業報告》統計,2015年全年,中國游戲市場銷售收入達1407億元,其中電子競技份額為270億,占比19.2%。而在傳統電競游戲如《英雄聯盟》、《DotA》、《DOT

 全民電競時代,頁游電競能否打開行業新局面?

 
 
據《中國游戲產業報告》統計,2015年全年,中國游戲市場銷售收入達1407億元,其中電子競技份額為270億,占比19.2%。而在傳統電競游戲如《英雄聯盟》、《DotA》、《DOTA2》等始終擁有大批擁蹙的同時,得益于IT/互聯網技術的進步,電子競技的載體也在不斷變化,一些新型的電競模式逐漸發展起來,頁游、手游也都加入了PK競技的玩法模式。
 
 
圖1 多人電子競技的偌大場面
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電競選手收入領先,中國已是全球最大電競市場
 
電競是一種結合“游戲+體育”的專業娛樂競技形態。自2003年國家體育總局將電競設立為我國正式開展的第99個體育項目后,相關政策不斷放開,電競行業的社會認同度逐年提升。而硬件技術的進步讓更復雜的操作成為可能,網絡帶寬的增加也讓電子競技團隊化迅速成長起來。互聯網發展、政策加碼和資本涌入種種有利因素,使得全電競行業進入爆發階段。
 
而根據國外網站e-sports earnings公布的最新世界電競選手收入統計排行,中國著名電競戰隊Wings戰隊的五人全部進入前十,兩冰憑借193萬美金折合1282萬RMB的個人總獎金排在第五位,中國選手在前20名中,占據了12席。
 
無疑,中國已成為全球最大的電競市場。目前中國電競用戶群體達到1.24億人,產值超過千億,而在娛樂互聯網時代,電子競技產業的變現渠道也愈發多樣,除了賽事本身收入,如門票、周邊、眾籌、贊助、廣告等等之外,電競衍生收入,包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入,也都非常可觀。有臺媒稱:電競產業已成為網絡時代發展勢頭最勁的“宅經濟”。
 
這也就不難理解,為什么除了傳統競技游戲之外,頁游、手游也紛紛冀望打開電競市場,從中分一杯羹了。
 
 
圖2 《傳奇霸業》5v5現金聯賽
圖2 《傳奇霸業》5v5現金聯賽.jpg
 
電競市場多載體發展,網頁游戲嶄露頭角
 
傳統端游占據電競市場的半壁江山,而新近崛起的手游電競,也似乎以《王者榮耀》、《部落沖突》、《爐石傳說》等游戲的大熱而如火如荼地拉開了帷幕,相比之下,頁游因為技術瓶頸及操作方法簡單,在電競市場上一直為人所忽視。
 
但近兩年,頁游電競明顯已有崛起趨勢,《彈彈堂》成為WCG中國區錦標賽正式比賽項、《蒼穹變》躋身WCA等案例,讓更多人了解了頁游不只是一個掛機游戲,它同樣具有操作上的可玩性及競技性。
 
近日,又有《傳奇霸業》5V5線下現金聯賽引起行業及用戶的廣泛關注。據了解,《傳奇霸業》本身就是一款極具競技性的游戲,游戲設置“王城爭霸”、“跨服BOSS”、“誰與爭鋒”等群戰或單人PK玩法系統,游戲中玩家職業設置也很鮮明,不同職業可以發展出不同競技套路,在群戰中也擁有著不同的職能。
 
同時,這款游戲在技術水平上也達到了電競需求,滿足了操作的流暢度及多人同屏競技時服務端的負荷能力。游戲本身龐大的深度用戶基礎也讓比賽得以舉辦成為可能。根據賽事舉辦官方單位三七互娛的相關負責人介紹,本次《傳奇霸業》線下聯賽吸引了超過百萬的玩家報名參與,線下比賽更先后在青島、長沙、杭州、成都四地舉辦,場場爆滿,其火爆程度可見一斑。
 
電子競技,對抗是核心,運動器械是載體。電子競技的發展史,也是人類信息化數字化史的一部分。基于技術問題而產生的局限其實并非阻礙某一類型游戲進入電競市場的關鍵因素,而優質的游戲內容及賽事規劃,以及其配套的游戲主播及平臺資源配置,才將決定一款游戲,在電競行業的成敗與作為。
 
 
圖3 《傳奇霸業》DN女子戰隊
圖3 《傳奇霸業》DN女子戰隊.jpg
 
電競的火爆,歸根究底是源于用戶對交互的需求
 
市場環境給予電子競技快速發展的土壤,而這種發展背后的硬需求,則是用戶對游戲社交的強烈渴望。
 
一直以來,網絡游戲被看做是一個輕社交載體,在此之上建立的社交關系,相對來說是更為脆弱的,脫離了游戲的載體,便很難維系。但社交關系同時又是維持一款游戲長期運營的重要因素之一,因而,基于個人或幫會、陣營、國家等團體組織的對抗性玩法發展起來,給予用戶一個相互交流的機會。
 
當然,電競的興起也與中國游戲玩家的用戶習性息息相關。相比起歐美國家用戶,中國的用戶更熱衷于廝殺、競技,強PK性的玩法或游戲類型往往吸引著更多玩家關注。玩家從一次次的戰斗勝利中,得到情感上的宣泄并尋求自我價值實現的途徑。個人及團體成長路徑的規劃,是國產游戲核心玩法設計中的重要思路之一。
 
同時,在這個領域,擁有優質的主播及平臺資源顯然擁有更大的成功可能性,也正印證了用戶的社交化需求。游戲直播平臺是一個面向視頻游戲的實時流媒體視頻平臺,大小電競賽事可以在這樣的平臺上實時傳播,電競玩家及觀眾也通過這樣的平臺得到互動,并得以學習游戲戰略,結交親朋好友,電競帶動的直播行業,豐富了廣大電競受眾的娛樂生活。
 
早年間,頁游被批評是“缺乏互動性的單機游戲”,但我們可以看到,近兩年能在市場上取得成績的頁游產品,在社交性和互動性上的設計已經非常成熟,游戲運營商也非常注重對于玩家之間社交關系的培養和鞏固。以《大天使之劍》、《傳奇霸業》等游戲為代表的網頁游戲玩家線下見面交流活動頻頻召開,讓游戲廠商得以從中積累一批穩固的粉絲群體。
 
在研發技術發展成熟、配套資源足夠豐富、游戲廠商也逐漸了解用戶心態開始調整運營思路的當前市場,種種條件均已齊備的情況下,頁游電競成為新的電競項目分支,已成為值得被行業及資本關注的既定事實。
 
 

【責任編輯:xsc】

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